Devlog

Mutaspire devlog #3: Çürük ve kapılar neden %70'te açılıyor

Devlog Mutaspire 2 dk okuma

Bir roguelite'ın baskıya ihtiyacı var ama seni öldüren baskı ucuz hissettirir. Çürük'ün seni haksızlık etmeden nasıl hareket ettirdiği — ve oyun testinin bizi vazgeçirdiği "hepsini öldür" kuralı.

Otomatik saldırılı oyunların klasik bir sorunu var: silahın kendiliğinden ateş ediyorsa, en güvenli strateji bir köşe bulup beklemek. Biz tam tersini istedik — sürekli yukarı hareket ettiğin bir oyun. Cevap mor ve adı Çürük.

Çürük nasıl çalışıyor

Çürük, tepedeki Kadim zayıfladıkça kulenin dibinden yükselen sıvı. Her katta:

  • Sen geldiğinde 8 saniye bekliyor — etrafa bakmak için bir nefes — ve HUD geri sayıyor.
  • Sonra yükselmeye başlıyor. Ne kadar hızlı olduğu kata bağlı: av katında yavaş, tırmanış katında hızlı.
  • Dokunmak öldürmüyor. Çürük'ün içinde her yarım saniyede bir can kaybediyor ve yukarı fırlatılıyorsun. Hata affediliyor ama pahalıya patlıyor.
  • Yerde kalan her Öz damlasını yutuyor. Hızlı topla ya da kaybet.
  • Ve işin püf noktası: Çürük ne kadar yükselirse düşmanlar o kadar çok Öz düşürüyor — ×1,5'e kadar. Cesur oyuncu biraz bekleyip daha çok kazanabiliyor.

Bu son kural Çürük'ü bir sayaçtan bir karara dönüştürüyor. Şimdi mi kaçsan, yoksa bir düşman daha mı?

Değiştirdiğimiz kural

Katların çoğu av: düşmanların hakkından gelene kadar çıkışlar kapalı kalıyor. İlk sürüm basitti — hepsini öldür, sonra kapılar açılsın.

Berbattı. Yükselen bir Çürük ve birkaç ekran yüksekliğinde bir katta, son düşman hep ekran dışında bir yerde saklanıyordu; genelde altında, genelde Çürük'ün içinde. Katlar tatmin edici bir dövüşle değil, sinir bozucu bir aramayla bitiyordu.

Bu yüzden üç şeyi değiştirdik:

  1. Kapılar yaklaşık %70'te açılıyor. Katın çoğunu temizle, gitmekte özgürsün.
  2. İşi bitirmek angarya değil, bonus. Çıkmadan önce kalanları da avlarsan Tam Av için ekstra Öz kazanıyorsun.
  3. Ekranın kenarındaki bir ok göremediğin en yakın düşmanı gösteriyor; hiç boşuna dolaşmıyorsun.

Kat hâlâ dövüşmeni istiyor ama artık bulamadığın bir düşman için seni cezalandırmıyor. Tasarımın üçüncü sütunu iş başında: kısa, yoğun, adil. Öldüğünde bunun oyunun değil, senin hatan olduğunu hissetmelisin.

Daha sakin bir tırmanış için

Çürük seni geriyorsa, Ayarlar'daki Rahat Mod sana üç ekstra can ve %50 daha yavaş bir Çürük veriyor; Gen ödülleri birebir aynı. Herkes kulenin tepesini görebilmeli.

Bir sonraki yazıda: bütün bunları klavyeden telefona taşımak.

Okumaya devam

Devlog'tan diğerleri

Sürüm Orbit Swarm

Orbit Swarm Google Play'de yayında

Pixel-art uzay roguelite oyunumuz Android'e indi. Gemini seç, Yıldız Haritası'nda rotanı çiz ve Overlord'a kadar 30 dalgayı aş.

1 dk okuma
Devlog YARIK: Idle Boss Hunt

YARIK devlog #3: Yarık'a iniş

Ana oyun kendi kendine oynar. Yarık oynamaz. Otuz saniye, tek karakter, kendiliğinden vuruş yok: fazla kolay bir yan modu YARIK'ın en aktif kısmına nasıl dönüştürdüğümüzü anlatıyoruz.

3 dk okuma
Devlog YARIK: Idle Boss Hunt

YARIK devlog #2: Dört saat oynayan robot

Bir idle oyunu elle dengelemek, her değişiklikten sonra günlerce oynamak demek. Bu yüzden YARIK'ın gerçek savaş kodunu ekransız çalıştıran bir simülatörü var. Bize ne söylediğini anlatıyoruz; hâlâ yanlış olanlar dahil.

2 dk okuma