Devlog

Mutaspire devlog #2: Metin dosyalarından bir kule

Devlog Mutaspire 2 dk okuma

Mutaspire'ın her katı, düz metin olarak yazılmış küçük, elle tasarlanmış odalardan diziliyor. Neden bir seviye editörü yerine ASCII seçtiğimizi ve bir tohumun bunları nasıl kırk farklı kata dönüştürdüğünü anlatıyoruz.

Mutaspire'da bir kat bir ekran genişliğinde ve birkaç ekran yüksekliğinde. Alttan giriyorsun, çıkışlar tepede bekliyor ve Çürük peşinden yükseliyor. Katların elle yapılmış gibi hissettirmesi gerekiyor — adil zıplamalar, okunaklı dövüşler — ama yine de her koşu farklı olmalı.

Metin olarak odalar

Bu yüzden her kat chunk'lardan oluşan bir yığın: elle tasarlanmış, metin dosyası olarak yazılmış küçük odalar. Bu, bir boss arenasının alt kısmı:

........============........
............................
...=======........=======...
............................
.=====................=====.
............................
..P......................B..
############################

# katı kaya, = altından zıplayarak geçebildiğin tek yönlü platform, P Muta'nın başladığı yer, B boss'un çıktığı yer. Diğer harfler düşmanları (K yer, F uçan, T duvara yapışık, E elit adayı), tehlikeleri (^ dikenli kökler, v düşen sarkıtlar), zıplatan mantarları, zehir havuzlarını, pistonları, konveyör bantları, kanca halkalarını ve fosilleri yerleştiriyor.

Harfler hangi düşman olduğunu söylemiyor — yalnızca türünü. Bir K, Kök Mağaraları'nda bir Kurtçuk, Mantar Katları'nda bir Zıplayan Mantar, Paslı Çarklar'da bir Çark Böceği; yani aynı oda her bölgede farklı oynanıyor.

Neden metin?

  • Yazması hızlı. Yeni bir oda bir editörde geçen bir öğleden sonra değil, bir dakikalık yazı.
  • Kontrolü kolay. Küçük bir betik her chunk'ı okuyor, boyutunun doğru olduğunu ve çıkışa başlangıçtan gerçekten ulaşılabildiğini kontrol ediyor. Bozuk odalar oyuna hiç giremiyor.
  • Farkı okunur. Bir oda değiştiğinde tam olarak neyin değiştiğini görebiliyoruz.

Katı dizmek

Normal bir kat, bir giriş chunk'ı, üç orta chunk ve tepede bir çıkış chunk'ından oluşuyor. Kat üreticisi bunları koşunun tohumu ile seçiyor, çoğunu rastgele aynalıyor ve hangi düşman işaretlerinin gerçekten doğacağına karar veriyor. Aynı tohum, aynı kule — Günlük Tohum da tam olarak böyle çalışıyor: o gün herkes aynı katları ve aynı parça havuzunu alıyor.

Harita değil, kapı

Her katın tepesinde iki ya da üç kapı var ve her birinin üstündeki ikon sonraki katın ne olduğunu söylüyor: bir Parça katı (önce bir elit, sonra üç parça arasından seçim), bir Öz katı, bir Koza (iyileş ya da +1 maks. can), bir Evrim Tüpü (bir parçanın seviyesini artır), bir Olay, bir Meydan Okuma, bir Fosil katı ya da nadiren bir Gezgin Tüccar. Her bölgenin 4. katı her zaman dükkânlı, güvenli bir Yuva Odası; 8. kat ise boss.

Bu, her 30–45 saniyede bir gerçek bir karar demek ve bu karar asla körlemesine değil: kapının arkasında ne olduğunu hep biliyorsun.

Bir sonraki yazıda: ayaklarının altından yükselen mor şey ve oyun testinden sonra değiştirmek zorunda kaldığımız bir kural.

Okumaya devam

Devlog'tan diğerleri

Sürüm Orbit Swarm

Orbit Swarm Google Play'de yayında

Pixel-art uzay roguelite oyunumuz Android'e indi. Gemini seç, Yıldız Haritası'nda rotanı çiz ve Overlord'a kadar 30 dalgayı aş.

1 dk okuma
Devlog YARIK: Idle Boss Hunt

YARIK devlog #3: Yarık'a iniş

Ana oyun kendi kendine oynar. Yarık oynamaz. Otuz saniye, tek karakter, kendiliğinden vuruş yok: fazla kolay bir yan modu YARIK'ın en aktif kısmına nasıl dönüştürdüğümüzü anlatıyoruz.

3 dk okuma