Orbit Swarm devlog #4: Kodla yazılan ses ve sanat
Sentezlenen ses efektleri, kodla bestelenen müzik, mağaza görsellerini üreten sprite'lar ve bütün oyunu oynayan bir test.
Orbit Swarm küçük bir proje; bu yüzden büyük bir ekip olmadan ses ve görsel kimliği tutarlı tutmanın yollarını aradık.
Ses efektleri
Ses efektleri kaydedilmiyor, sentezleniyor. Bir Python betiği lazer, patlama, atılma ya da alarm gibi her sesi; klasik retro ses üreteçlerinin ruhuna uygun olarak dalga biçimleri, perde kaydırmaları ve gürültüden oluşan kısa bir tarif olarak tanımlıyor. Bir sesi değiştirmek birkaç sayıyı düzenleyip betiği yeniden çalıştırmak demek; her ses de aynı retro ailede kalıyor.
Müzik
Müzik de aynı şekilde çalışıyor. Dört döngü (menü, savaş, boss ve dükkân) kodda nota kalıpları olarak besteleniyor, filtre ve yankıyla işleniyor. İşin zor kısmı kusursuz döngüydü: her parçanın sonundaki yankı kuyruğu başına geri sarılıyor, böylece döngü yeniden başladığında ne tık sesi ne de boşluk oluyor.
Sanat
Gemiler, düşmanlar ve silahlar PixelLab ile üretilip oyun için elden geçirilmiş pixel art. Oyun 640×360'ta çiziliyor ve ekranına göre büyütülüyor; böylece pikseller her ekranda keskin kalıyor.
Marka
Oyun ikonu, logo, açılış ekranı, Android uyarlanabilir ikonu ve hatta mağaza görsellerimiz oyunun kendi sprite'larından üretiliyor. Amblem, yörüngede dönen silahlardan oluşan bir halkanın içindeki Vanguard gemisi: oyunun çekirdek fikri tek bir resimde. Bir sprite değiştiğinde tek bir komut bütün görselleri yeniden oluşturuyor.
Test
Otomatik bir test oyunu baştan sona oynuyor: her menüyü açıyor, dalgalar boyunca uçuyor, her Muhafız'la savaşıyor, sandık ve dükkân açıyor ve yol boyunca ekran görüntüsü kaydediyor. Tam bir tur yaklaşık üç dakika sürüyor; resimlere göz atmak da bozuk bir ekranı yakalamanın en hızlı yolu.