YARIK devlog #1: Her gücün bir bedeli var
Yeni oyunumuz bir idle boss avı ve idle oyunlar genelde tek bir cevapta biter: daha çok hasar. YARIK'ın cevabı farklı: her boss her hasar türüne tepki verir, bazıları senin hasarınla iyileşir.
Karşınızda YARIK: Idle Boss Hunt. Bir gece bir köyün üstünde gökyüzü yırtılıyor. Yarık'tan sızan enerji dünyanın canlılarını dev bosslara dönüştürüyor ve Bekçiler onları avlamak için yarıktan geçiyor. Sen dokunarak Bekçi'nin kılıcını savuruyorsun, altı kahraman kendi kendine savaşıyor, bosslar gelmeye devam ediyor.
Bu kısmı tanıdık. Idle boss oyunları tek bir döngü üzerine kurulur: vur, kazan, güçlen, daha sert vur. Zayıf noktaları da tam olarak bu. Eninde sonunda her karar aynı cevaba çıkar: daha çok hasar al.
Biz cevabın boss'a bağlı olduğu bir oyun istedik. Bu yüzden YARIK her şeyden önce tek bir tasarım sütunu üzerine kurulu:
Her gücün bir bedeli var. Bir savaşı kazandıran beceri bir sonrakini kaybettirebilir.
Dört tepki
Her boss her hasar türüne (Fiziksel, Zehir, Ateş, Buz, Yıldırım ve kritik vuruşlar) dört şekilde tepki verir:
- Zayıf: fazladan hasar alır, yaklaşık +%50.
- Dirençli: %30 ile %80 arası daha az hasar alır.
- Bağışık: hiç hasar almaz.
- Tersine: o hasarla iyileşir.
Gerçek bir sürprizle karşılaştığın ilk boss Bataklık Anası: Kara Bataklık'tan dev bir kurbağa. Ateş onu yakar. Zehir onu besler. Simyacın zehir şişesi fırlatıyorsa can çubuğu yeşil parlar ve gözünün önünde geri dolar.
Savaşarak öğrenirsin
Tepkiler başta gizlidir. Boss paneli, o boss'a bir hasar türüyle ilk kez vurana kadar ??? gösterir; vurduğun an tepki ortaya çıkar ve Kodeks'teki sayfasına yazılır.
Üstelik her boss iki kez evrimleşir. Evrim yeni bir ad, yeni bir görünüm ve yeni tepkiler getirir; tepkiler yine gizlenir. Bataklık Anası, Kurumuş Ana'ya dönüşür: artık ateşle iyileşir, zehre zayıftır. Sonra Çürük Kraliçe gelir: zehre bağışık, yıldırıma zayıf. Bir evrim önce öğrendiğin numara artık yanlış olanıdır.
Strateji değiştirmektir
Asıl önemlisi Tersine, çünkü ham güç onu yenemez. Ne kadar güçlenirsen güçlen, boss'u iyileştirmek iyi bir fikir olmaz. Bir şeyi değiştirmen gerekir.
Bu yüzden her karakterin her biri ayrı hasar türünde üç becerisi var ve değiştirmek bedava: tek dokunuş. Bekçi'nin Çelik Kılıç, Yıldırım Kılıcı ve Alev Kılıcı var; Simyacı'nın zehir, ateş ve buz şişeleri. Doğru türe her zaman birkaç kahraman geçebilir ama hiçbir zaman hepsi değil; takımı kurmak yine düşünmeyi ister. Her karakter ayrıca her boss ve evrim için seçtiğin beceriyi hatırlar; eski bir savaşa dönünce her şeyi yeniden ayarlaman gerekmez.
Bir şeyler ters gittiğinde oyun bunu söyler. İyileşen boss yeşil parlar, onu besleyen kahramanın başında kırmızı bir ✗ çıkar. Bir Tersine tepkiyi keşfettikten sonra, seçili becerisi karşındaki boss'u iyileştirecek her karakterin kartında kırmızı bir ! belirir.
Değiştirdiğimiz kural
Eskiden kritik vuruşlar da boss'u iyileştirebiliyordu. Kâğıt üstünde güzel bir sürprizdi. Pratikte bir duvardı: kritik şansı yetenek zincirleri ve ustalıklarla kalıcı olarak büyüdüğü için, sen güçlendikçe kritikle iyileşen boss daha çok iyileşiyordu. Denge simülasyonumuz tam da bu savaşlarda takılıp kalıyordu ve geçmenin yolu yoktu.
İki şeyi değiştirdik. Kritik şansının artık %50 sınırı var (Gölge Suikastçı'nınkiler gibi her zaman kritik vuran beceriler hariç) ve kritiğe Tersine tepki veren boss kritik vuruştan iyileşmek yerine hiç hasar almıyor. Kritik orada hâlâ işine yaramaz ama artık sonsuza kadar seni cezalandırmaz.
Neyi izliyoruz
Kendi testlerimizde ilk Tersine keşifleri her zaman hemen beceri değişikliğine yol açmadı; oyuncular aynı becerilerle çok daha sonraki bosslara kadar gitti. Kapalı testte de böyle olursa oyunun en önemli fikri yeterince erken fark edilmiyor demektir; ilk düzelteceğimiz şey de bu olur.
Bir sonraki yazıda: YARIK'ı bizim yerimize dört saat oynayan robot ve bulduğu şeyler.