Orbit Swarm devlog #3: 120 kristal ve telefondan öğrendiklerimiz
Başparmak kontrolleri, kare hızını sabit tutan kristal sınırı, kokpit tarzı bir HUD ve iki dilde çıkan bir oyun.
Orbit Swarm Android için geliştiriliyor ve oyunu telefona taşımak bize başka hiçbir adımın öğretmediği kadar şey öğretti.
Kontroller
Onları olabildiğince basit tuttuk: hareket etmek için ekranın sol yarısında herhangi bir yeri sürükle, atılmak için sağ yarısına dokun. Aranacak sabit bir joystick yok; başparmağın nereye inerse orada beliriyor. Silahlar kendi nişan aldığı için savaşta ihtiyacın olan her şey bu.
Menüler daha zordu. Fare bir eşyanın üzerine gelip detaylarını görebilir; parmak göremez. Artık bir dokunuş açıklama kutusunu açıyor, bir silah yuvasına basılı tutmak da kartın tamamını gösteriyor. Android'in geri tuşu oyunu duraklatıyor; başka bir uygulamaya geçtiğinde de oyun kendini duraklatıyor.
Performans: 120 kristal kuralı
Kare hızı için bir risk beklenmedik bir yerden geldi: kristaller. Geç dalgalar yüzlercesini düşürebiliyor ve onları toplamayan şanssız bir build zemini dolduruyor. Çözüm: yerde en fazla 120 kristal olabiliyor. Bu sınırın üstünde yeni bir kristal düştüğünde değeri en yakın kristale ekleniyor; o kristal büyüyor ve daha parlak ışıldıyor. Hiç değer kaybetmiyorsun, telefon da hiç tıkanmıyor.
Okunabilirlik
640×360 çözünürlükte ve 6 inçlik bir ekranda HUD'un her pikseli önemli. Arayüz bir gemi kokpitine dönüştü: gecikmeli hasar izi olan bir gövde paneli, bir dalga konsolu, bir kargo göstergesi, bir radar, boss'lar için bir hedef kilidi çubuğu, tehlike için bir uyarı bandı ve henüz göremediğin tehditleri gösteren ekran kenarı okları.
Dil
Oyun İngilizce ve Türkçe çıkıyor. Koddaki her metin satırı çeviri için işaretli; küçük bir araç da işaretlemeyi unuttuğumuz metinleri ve eksik çevirileri yakalıyor. Böylece yeni bir eşya asla yarı çevrilmiş hâlde karşına çıkmıyor.